En cómic, menos sigue siendo demasiado

Páginas a todo color del cómic de divulgación científica BRTA ilustrado por Guillermo Mogorrón, mostrando viñetas de acción y diálogo

Años, décadas, escribiendo cuñas de radio, guionizando spots de 20″ donde cada palabra cuenta. Crees que controlas el tiempo, que dominas la síntesis. Hasta que te enfrentas al cómic.

Y entonces descubres que no sabías nada.

Cuando Hemingway se queda largo

Suelo contar en mis charlas que Hemingway ganó una apuesta escribiendo una historia completa en seis palabras: «For sale: baby shoes, never worn». Pues bien, en cómic le habrían pedido que la recortara. Demasiado explicativo. Demasiado literario.

El lenguaje del cómic es minimalismo absoluto. Cada viñeta tiene un límite físico que no perdona. Un bocadillo no admite párrafos ni parrafadas. Un diálogo que en radio funciona —ese medio invisible donde puedes recrearte en adjetivos porque la imagen la pone el oyente—, en viñeta sobra el ochenta por ciento. O hay que plantearlo de otra manera. Porque lo que sobra, rompe el ritmo visual.

Y eso que venía de la escuela del telegrama, del menos es más, del si puedes decirlo en tres palabras, una sobra. Pero el cómic opera en otro plano de la existencia narrativa. No es solo síntesis verbal; es síntesis total: imagen, texto y tiempo comprimidos en un espacio del tamaño de una servilleta de bar.

La biblia y los apóstoles

El proyecto arrancó con lo que en el argot llamamos «la biblia»: el documento fundacional donde se definen personajes, tramas, tono, universo. Para BRTA —esa alianza de diecisiete centros tecnológicos vascos que están haciendo cosas que parecen ciencia ficción pero resulta que son ciencia real— había que construir un elenco con personalidades que chocaran y se complementaran. Diseñar tramas que conectaran investigación de vanguardia con narrativa de aventuras sin caer ni en el paper académico ni en el bro scientist de YouTube.

Hasta ahí, un reto, pero digamos que conocido. Que no controlado —nunca se controla del todo—, pero al menos transitado.

Guillermo Mogorrón, o el arte de pensar en planos

Trabajar mano a mano con Guillermo Mogorron ha sido un máster acelerado en humildad creativa.

Guillermo viene de Marvel, de DC, de años dibujando mutantes y superhéroes para el mercado americano. Ha pasado por X-Men, por Wolverine MAX, por el libro de ilustraciones de Mad Max: Fury Road. Antes de eso, ocho años en películas de animación. El tipo sabe lo que hace. Pero lo que realmente marca la diferencia es cómo lo hace.

Guillermo no solo dibuja: piensa en planos de cine. Cuando le mandas un guion, no se limita a ilustrar lo que escribiste. Sugiere cambios en diálogos porque sabe cómo se leerán en la página. Te dice: «Esto funciona en tu cabeza, pero cuando lo pongo en el bocadillo y lo coloco en la viñeta, el ojo va a tropezar aquí antes de llegar allí». Entiende que una viñeta es una decisión de dirección, no solo de ilustración.

Él mismo lo define mejor que yo: en el cómic eres a la vez director de fotografía, director de actores, montador, especialista en efectos y diseñador de producción de tu propia película. En cada viñeta. Todas esas decisiones que en el cine se reparten entre veinte departamentos, aquí recaen en dos personas: el que escribe y el que dibuja. Y más vale que hablen el mismo idioma.

La tiranía del bocadillo

Hay una métrica invisible en el cómic que nadie te explica hasta que te estrellas contra ella: el bocadillo tiene un límite físico. No es como un párrafo de novela que puede crecer hasta donde lo permita la paciencia del lector. No es como una locu de radio que se adapta al tempo de la voz. El bocadillo ocupa espacio en la viñeta. Y ese espacio compite con el dibujo.

Un bocadillo demasiado grande aplasta la imagen. Un diálogo demasiado largo fragmentado en muchos bocadillos ralentiza la lectura y rompe el ritmo visual. Y el ritmo visual es sagrado en el cómic, porque es lo que hace que el ojo fluya de viñeta en viñeta sin tropezar.

Así que aprendes a editar de manera casi física. Ya no es «¿esta frase es necesaria?», sino «¿caben estas palabras en este espacio sin comerse la expresión del personaje?». Ya no es «¿este diálogo hace avanzar la trama?», sino «¿cuántos bocadillos puedo permitirme en esta viñeta antes de convertirla en un muro de texto?».

Ciencia que se ve, se entiende y emociona

El resultado son cuarenta tiras donde intentamos que la ciencia se vea, se entienda y emocione. Que lo que hacen los centros de BRTA no quede como un abstract de congreso ni como un folleto corporativo, sino como una historia que engancha. Con personajes que tienen conflictos. Con situaciones que generan tensión narrativa aunque hablen de nanotecnología o energías renovables.

Porque ese era el verdadero reto: hacer que alguien que no sabe qué es CIC nanoGUNE o Tecnalia o cualquiera de los centros de la alianza quiera seguir leyendo para ver qué pasa. No para aprender física de materiales, sino para saber si el protagonista resuelve el problema. Y de paso, sin darse cuenta, entiende un poco mejor qué se investiga a quince kilómetros de su casa.

La divulgación científica tiene ese pecado original de confundir informar con aburrir. Como si el rigor exigiera somnolencia. El cómic, bien hecho, demuestra lo contrario: puedes ser riguroso y emocionante a la vez. Puedes explicar sin explicar, mostrando. Puedes generar curiosidad sin dar lecciones.

Zona de confort: derribos parciales

Sería exagerado decir que abandoné mi zona de confort. Digamos como mucho que tiré un tabique.

Seguía escribiendo, que es lo que sé hacer. Seguía trabajando con narrativa y personajes y conflictos. Pero lo hacía en un formato nuevo, con reglas nuevas, junto a alguien que dominaba un lenguaje visual que yo apenas chapurreaba.

Y ahí está, creo, el verdadero aprendizaje: no en hacer algo completamente diferente, sino en descubrir que lo que creías saber tiene matices infinitos cuando cambias el medio. Que la síntesis no es una habilidad única, sino un espectro. Que puedes ser muy bueno recortando para radio y muy torpe recortando para viñeta. Que cada formato tiene su propia economía del lenguaje.

El mejor aprendizaje, y la verdadera diversión, vienen de probar cosas nuevas. De aceptar que vas a meter la pata al principio. De tener al lado a alguien que sabe lo que tú no sabes y que tiene la generosidad de enseñarte sin humillarte.

Cuarenta tiras después, sigo sin dominar el cómic. Pero al menos ahora sé lo que no sé. Que, como decía Sócrates —otro al que en cómic le habrían pedido que recortara—, es el principio de toda sabiduría.

O de toda próxima colaboración.


El proyecto BRTA en formato cómic ha sido desarrollado por Herederos de Rowan en colaboración con Guillermo Mogorrón, ilustrador español con amplia trayectoria en Marvel Comics y DC.


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